L’innovation 3D et l’IA en quête de nouveaux horizons - par Marc Bourhis 🖋️
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Août 2025 SIGGRAPH 2025 Vancouver, Canada

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Dans un contexte économique morose pour les studios de création 3D des deux côtés de l’Atlantique, le SIGGRAPH 2025 s’est imposé comme un phare d’innovation et de résilience pour l’industrie des images de synthèse et des technologies immersives. Entre célébrations des pionniers, percées technologiques et défis économiques, cette édition a confirmé que l’audace et la collaboration restent les moteurs d’une industrie en pleine mutation.

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Toy Story : l'héritage d'une révolution 

Le SIGGRAPH 2025 a marqué avec émotion les 30 ans de Toy Story, premier long-métrage entièrement animé en images de synthèse. Ed Catmull, cofondateur de Pixar, a rappelé devant un parterre de professionnels l’esprit pionnier qui a présidé à la naissance de ce film emblématique, mêlant ingénierie et narration. Face à un secteur aujourd’hui secoué par les incertitudes économiques et l’émergence de l’IA générative, son message était clair : « Chaque technologie peut renforcer la créativité, à condition d’en explorer les possibilités et les limites. » Une philosophie qui résonne particulièrement dans une période où la valeur de la créativité des animateurs 3D semble remise en question par l’essor rapide des outils d’IA générative dans les pipelines de production.

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La France brille au Computer Animation Festival

Les pionniers de demain se sont illustrés lors du prestigieux Computer Animation Festival. Cette année, deux films d’étudiants français ont été récompensés, confirmant l’excellence des écoles hexagonales sur la scène internationale.

Trash, réalisé par une équipe de l’ESMA Montpellier (Maxime Crançon, Fanny Vecchie, Margaux Lutz, Romain Fleischer, Alexis Le Ral, Grégory Bouzid, Robin Delaporte et Mattéo Durant), a remporté le Best in Show, une distinction qui propulse automatiquement le court-métrage vers une possible nomination aux Oscars 2026. « Voir trois films de l’école sélectionnés en 2025 et l'un d'eux recevoir le premier prix, est une immense fierté. C’est une reconnaissance du talent de nos étudiants et de la visibilité croissante de l’ESMA », souligne la directrice pédagogique. Avec son rythme effréné et son esthétique singulière, Trash s’inscrit dans une lignée de succès qui place la France parmi les leaders mondiaux de l’animation étudiante.

À noter également que le court-métrage « Windy Day » (Jour de Vent), réalisé par six étudiants de l’ENSI à Avignon, a remporté le prix du jury au SIGGRAPH 2025. Inspiré par le Mistral, vent emblématique du sud de la France, le film propose une poésie muette et stylisée autour de personnages emportés par des bourrasques dans un parc. L’équipe, attachée à une esthétique proche de la bande dessinée et influencée par Bill Watterson, Sempé et Jiro Taniguchi, a repoussé les limites des outils 3D pour obtenir un rendu 2D expressif et subtil, tout en rendant le vent invisible mais omniprésent à l’écran.

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Le Pavillon France : vitrine de l’excellence technologique

Sous l’égide de Cap Digital et du CNC, le Pavillon France a mis en lumière cinq entreprises innovantes, sélectionnées pour leur expertise en IA, 3D et computer graphics. Voici le panorama des acteurs tricolores et de leurs innovations exposées :

  • Mercenaries Engineering est  l’éditeur d’une suite logicielle haut de gamme pour le rigging 3D et l’animation (Rumba), l’assemblage des scènes (Guerilla Station ) et leur rendu (Guerilla Render), utilisée sur des films ou séries emblématiques comme Arcane ou Indiana Jones. Lors du Siggraph 2025, l’entreprise a présenté Rumba 2, une mise à jour importante de son logiciel d’animation 3D, optimisant la flexibilité, la productivité et le workflow des artistes. Cette version introduit des articulations dynamiques pour des mouvements de personnages plus naturels, et facilite l’intégration dans les pipelines existants grâce à la compatibilité avec les formats Alembic, USD et FBX, ainsi qu’un aller-retour fluide avec Maya. L’objectif est de minimiser les perturbations des processus de production tout en améliorant l’efficacité. Rumba 2 est dès maintenant disponible sur le site officiel de Mercenaries Engineering. Les détails techniques sont disponibles sur le lien suivant : Rumba 2.
  • Persistant Studios, à l’origine de PopcornFX, propose une plateforme créative pour des effets visuels temps réel extrêmement performants, ouverts à l’interopérabilité et de plus en plus adaptés aux nouveaux marchés du VFX, de la XR et des espaces immersifs. Persistant Studios montrait aussi sur le SIGGRAPH 2025 les prémices de sa nouvelle solution d’édition et de commercialisation d’expériences immersives dédiée à la musique et au Live culturel. Cela n’étonnera personne, cette future plateforme comprendra à la fois des outils de création disposant de puissants outils de simulations et une marketplace pour diffuser et monétiser ces œuvres (billetterie, éditions limitées, contenus UGC).
  • Chat3D incarne la nouvelle vague de modélisation 3D assistée par IA générative, transformant des prompts textuels et des images 2D en modèles 3D grâce à des réseaux de neurones sophistiqués. Pour renforcer son avance technologique, Chat3D développe désormais ses propres modèles d’IA générative, conçus pour optimiser la précision des textures, la cohérence topologique et l’adaptabilité aux workflows professionnels. Ces innovations visent à réduire les temps de production tout en offrant un contrôle créatif accru, avec des fonctionnalités avancées comme la génération procédurale ou l’édition contextuelle en temps réel. Cette ambition s’appuie sur une levée de fonds récente, qui doit permettre à la start-up d’accélérer sa R&D et de démocratiser son accès via des solutions cloud et locales.
  • Reemo se démarque par sa solution de travail à distance ultra-sécurisée, spécialement conçue pour l’industrie du numérique : accès direct à des machines physiques ou virtuelles via un navigateur web, gestion avancée des sessions, et des performances optimisées pour un rendu sans latence. Utilisée par des studios comme Framestore, MPC ou DNEG pour le streaming de projets 3D et VFX en temps réel, la plateforme est aussi adoptée par des acteurs du sport comme la NFL qui l’exploite pour visionner et analyser en Live les séquences vidéo des matchs. Grâce à sa certification TPN (Trusted Partner Network), Reemo garantit un niveau de sécurité exigeant, ouvrant les portes des majors nord-américaines (Disney, Netflix, Warner Bros.) et des productions hautement confidentielles.
  • Panoptix AI, start-up deeptech issue de la recherche française (INRIA), compte disrupter la création d’environnements 3D photo réalistes avec sa solution d’IA générative basée sur le Gaussian Splatting (en version beta). Sa technologie a pour ambition, via l’intelligence spatiale, d’accélérer drastiquement la production de mondes 3D pour le cinéma, la XR et le jeu vidéo, que ce soit en vue de générer des environnements immersifs, d’optimiser des assets ou d’analyser des scènes 3D complexes en temps réel.
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📸 Les membres de la Délégation France, réunis sur le Pavillon tricolore, à la clôture du salon 

La France s’est aussi distinguée dans les Technical Papers et les conférences, avec plus de 50 professionnels français intervenant dans le programme officiel, parmi lesquels les meilleures équipes de recherche de l’INRIA, de l’X Polytechnique, du CNRS étaient représentées. Signe que la France n’est pas seulement un vivier de talents, mais aussi un acteur clé de l’innovation mondiale en 3D et en IA.

L’IA s’invite sur les plateaux de tournage

À l’heure où les budgets se resserrent et les temps de production se réduisent, les grands studios de VFX nord-américains doivent trouver des solutions techniques pour continuer à satisfaire les ambitions créatives des réalisateurs. L’IA, sous différentes formes spécialisées, s’avère particulièrement utile dans ce contexte.

Ce fut notamment le cas pour le film « Here », réalisé par Robert Zemeckis, pour lequel le superviseur VFX Kevin Baillie a fait appel à Jo Plaete et son studio Magnifica.ai, spécialisé dans les VFX assistés par IA. Dans ce film qui retrace la vie de personnages à différentes époques et âges, le rajeunissement des visages de Tom Hanks et Robin Wright a été réalisé grâce à un entraînement spécifique de modèles d’IA, avec pour objectif d’éviter au maximum l’effet « uncanny valley ».

Pour préserver l’émotion des acteurs, leur visage était transformé en temps réel et envoyé directement dans le moniteur du réalisateur sur le plateau. Les visages générés par IA étaient replacés sur la tête des acteurs en direct grâce à deux serveurs GPU A100 installés à proximité du plateau de tournage à Pinewood. L’ensemble des traitements 3D et IA, combinés au tracking sur Nuke, ne générait qu’une latence maximale de six images. La production a également utilisé l’IA pour modifier légèrement les textures de certains détails dans les décors naturels, comme l’impression de neige fondue après quelques jours de redoux. Dans le cas du vieillissement de l’actrice Kelly Reilly, les responsables des VFX ont combiné le maquillage réel et l’IA pour obtenir un résultat plus mobile et réaliste.

Autre signe de l’arrivée de l’IA sur les plateaux : Autodesk a annoncé au SIGGRAPH 2025 l’arrivée d’un modèle tarifaire freemium pour Flow Studio (anciennement Wonder Studio), rendant ses outils d’animation et de VFX pilotés par IA accessibles à tous les créateurs. Désormais, artistes indépendants et débutants peuvent bénéficier gratuitement de fonctionnalités professionnelles comme la capture de mouvements assistée par l’IA, l’intégration de personnages 3D dans des scènes réelles, ou encore l’export vers des logiciels comme Maya, Blender ou Unreal Engine. Une révolution dans un secteur où le modèle dominant était jusqu’ici le premium. Le nouveau modèle tarifaire inclut un niveau gratuit avec 300 crédits mensuels et des outils de base, ainsi qu’une baisse de 50 % du tarif Lite. « Nous croyons en un futur où l’IA amplifie la créativité, sans la remplacer », soulignait Diana Colella, vice-présidente exécutive d’Autodesk. Cette initiative, un an après le rachat de Wonder Dynamics, vise à casser les barrières financières et à intégrer Flow Studio dans la Media & Entertainment Collection d’Autodesk, permettant aux utilisateurs d’explorer l’IA sans surcoût. « Notre mission a toujours été de mettre cette technologie entre les mains du plus grand nombre », rappelle Nikola Todorovic, cofondateur de Wonder Dynamics.

Sur l’Exhibition Floor du SIGGRAPH 2025, plusieurs solutions matérielles spécialisées dans la capture de mouvements assistée par IA (sans marqueurs ni combinaisons) ont été présentées. La société sud-coréenne Movin Studio proposait ainsi un système reposant sur une modélisation biomécanique assistée par IA et un LiDAR, capable de retranscrire avec précision et en temps réel les mouvements sous forme d’avatar 3D. Les animations générées peuvent ensuite être exportées dans des formats compatibles avec les principaux logiciels d’animation 3D (FBX, HumanIK, USD…), où il est possible de les retravailler et d’en peaufiner le style.

Dans la même veine, l’allemand Meshcapade a démontré comment, à partir d’une simple webcam, sa solution logicielle permet de récupérer le rig 3D SMPL d’un avatar et des courbes d’animation prêtes à être utilisées dans des moteurs comme Unity3D ou Unreal Engine.

La start-up sud-coréenne Beeble a, quant à elle, présenté un système d’extraction en temps réel des éléments 3D d’une scène filmée. Son IA analyse la vidéo et génère automatiquement des passes VFX (mattes, cartes de profondeur, textures PBR, éclairages HDRI). Si le fond n’est pas déjà incrusté, l’IA supprime l’arrière-plan et isole le sujet en quelques secondes. Beeble permet ensuite de relighter le sujet en post-production, comme s’il s’agissait d’une scène 3D, tandis que les assets générés sont exportables vers les logiciels standards de l’industrie (Blender, Unreal, Nuke…). Pour prouver l’efficacité de sa technologie, Beeble a collaboré avec le studio américain Lightcraft pour intégrer en direct des visiteurs dans un décor 3D réalisé dans Blender.

Enfin, la start-up canadienne 3D Verse a présenté pour la deuxième année consécutive son moteur 3D temps réel basé sur un computing opéré dans le cloud. Désormais, sa technologie rivalise avec Unity3D et Unreal Engine en termes de performances, tout en supprimant les contraintes de taille de fichier et de nombre d’utilisateurs simultanés dans un environnement 3D. Elle permet également des modifications en direct et sans latence au sein du métavers.

Les standards techniques, socles de l’innovation 3D

Le SIGGRAPH 2025 a confirmé l’importance des standards ouverts, dont ce salon se fait l’écho à travers différentes présentations techniques et retours d’expérience.

L’OpenUSD, adopté par Pixar, NVIDIA et Netflix, reste un élément structurant pour le secteur, facilitant la circulation des scènes 3D entre outils, studios et plateformes, et permettant désormais des simulations multi-niveaux pour des usages liés au jumeau numérique et à la production de contenus immersifs.

2025 a également été l’occasion pour un groupe d’ingénieurs et de chercheurs issus de grands studios (Dreamworks, Weta FX, ILM, SideFX, Nvidia) de présenter les dernières innovations autour du format OpenVDB. Ce format de fichier et cette bibliothèque open source, conçus pour le stockage et l’échange efficace de données volumétriques éparses (fumée, nuages, explosions), utilisent une structure de données hiérarchique innovante qui réduit la consommation mémoire et accélère les traitements. Au sein du standard OpenVDB, le format fVDB, annoncé lors du Siggraph 2024 et désormais opérationnel, marque une nouvelle génération de frameworks pour l’IA 3D volumétrique, optimisés pour le deep learning spatial sur GPU et le calcul multi-GPU. Lors d’une conférence qui lui était consacré, le jeune studio américain MIRIS a pu montrer comment le traitement fVDB combiné au Gaussian Splatting, permet de générer des arrière-plans stables et de meilleure qualité dans des représentations immersives photo-réalistes.

Lors du symposium DigiPro précédant le SIGGRAPH, c’est l’OpenPBR qui était à l’honneur, avec une présentation de Frédéric Servant (Autodesk) et Julien Guertault (Adobe). Ce modèle de matériau open source, conçu pour devenir un standard commun à l’industrie 3D, vise à proposer une solution adaptée aussi bien au rendu offline qu’au temps réel. Né d’une collaboration inter-studios, le projet s’appuie sur un système Git et des assets de référence pour assurer la cohérence des résultats. Les prochaines étapes incluent l’optimisation pour le temps réel, l’ajout d’effets avancés et l’extension au rendu volumétrique. OpenPBR pourrait devenir le nouveau langage commun des matériaux, à condition que la communauté continue de s’impliquer.

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IA physique et Gaussian splatting au cœur de la recherche

Les Technical Papers primés montraient la prédominance de la recherche sur des technologies comme le Gaussian Splatting avec des technologies créatives adaptées à cette forme de visualisation 3D marquant un tournant vers  plus de créativité au sein des environnements 3D photo-réalistes.

De son côté, NVIDIA mettait en avant ses plateformes Omniverse et Isaac Sim (en version 5.0), conçues pour permettre la création, la simulation et le test de robots autonomes dans des environnements réalistes sur le plan de la physique. NVIDIA met l’accent sur l’ouverture et l’interopérabilité des écosystèmes pour faciliter l’expansion des usages et garantir la cohérence entre simulation et réalité (Live vidéo de la présentation de NVIDIA).

D’autres initiatives comme CAST (Carnegie Mellon) ont marqué les esprits en proposant une méthode alternative à celle de NVIDIA pour bâtir des environnements photo-réalistes, en se basant sur la capacité des IA génératives à créer des scènes 3D complètes et réalistes depuis une simple photo, en combinant reconnaissance d’objets, gestion des parties cachées et calcul précis des perspectives.

Enfin, Odyssey a présenté pour la première fois une démo de son service de navigation immersive photo-réaliste assistée par l’IA. Contrairement à Google Street View qui utilise des photos panoramiques assemblées, Odyssey produit en direct des flux vidéo 3D générés à partir de modèles IA, chaque frame étant calculée dynamiquement selon les mouvements et choix de l’utilisateur au sein d’une application mobile. Les utilisateurs peuvent interagir et évoluer simultanément dans des environnements inspirés du réel, ouvrant des perspectives pour le tourisme virtuel, le gaming et la création de contenus immersifs. Quand la réalité rattrape la fiction et nous immerge dans la “matrice”... 

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Immersif : vers de nouvelles interfaces homme-contenu

Le SIGGRAPH est aussi l’occasion, via l’espace Immersive Pavillon, les Emerging Technologies et certaines démonstrations sur l’Exhibition Floor, d’explorer les interfaces homme-contenu de demain.

Sur l’espace Emerging Technologies, l’ETH Zurich et Disney Research ont présenté LookingGlass, un projet utilisant l’IA générative (via un fine-tuning de Stable Diffusion) pour créer des images anamorphosées 2D. Une seconde image, cachée, n’apparaît que via un dispositif optique simple, comme un miroir cylindrique. Cette approche, basée sur la pyramide de Laplace, ouvre des perspectives pour l’art immersif.

Meta Research Labs a dévoilé un prototype de casque XR à champ de vision élargi, promettant des expériences VR plus naturelles, proches de la vision humaine. Bien que coûteux (notamment en raison de son processeur FPGA), son potentiel immersif est majeur pour les expériences exploratoires.

Enfin, les Emerging Technologies ont mis en avant de nouvelles interfaces homme-contenu, avec une mention spéciale pour le projet R&D YUBI (développé par le Nara Institute of Science and Technology, l’Université de Tokyo et Sony CSL). Ce dispositif permet, grâce à un procédé d’animation procédurale, de contrôler et animer un avatar virtuel par la simple pression des doigts, avec un retour haptique simulant le poids et la résistance des objets. Une avancée prometteuse pour la VR, la téléopération et la rééducation.

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En bref (et en décalé)

  • Pixar Renderman, star des soirées SIGGRAPH. Comme à son habitude, Pixar Renderman a décroché la palme de l’événement festif incontournable. Le studio avait investi le Commodore Ballroom, salle de concert emblématique de Vancouver, pour dévoiler les dernières avancées de son rendu XPU. Les invités ont également eu droit à quelques minutes d’images exclusives du prochain Toy Story et au rituel très attendu : la distribution des célèbres Teapots, dont l’édition de 2025 arborait cette fois l’effigie d’un extraterrestre.
  • Les Français parlent aux Canadiens… en anglais aussi. En parallèle du SIGGRAPH, Cap Digital, avec le soutien du Consulat de France à Vancouver (et l’appui précieux de Vincent Zonca), a organisé une rencontre de networking sur le rooftop du studio de jeu vidéo Blackbird Interactive. Cet instant privilégié a permis aux représentants de Cap Digital et aux exposants du Pavillon France de se présenter aux acteurs canadiens – entreprises comme universitaires – dans une ambiance décontractée. Après Montréal, Vancouver confirme son rôle de deuxième pôle d’animation et de VFX le plus actif du pays. De belles perspectives de collaborations franco-canadiennes se dessinent à l’horizon…
  • Vous en voulez encore ? Pour encore plus de décryptage des tendances et nombreuses innovations présentées au SIGGRAPH 2025, on vous recommande chaudement de lire les articles et regarder les vidéos réalisés par nos amis et partenaires de 3DVF. > c’est par ici  
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Et pour prolonger le SIGGRAPH, on organisera prochainement une soirée spéciale Back from SIGGRAPH > plus d’infos à venir début septembre, stay tuned. 

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